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第520章 全新的物理引擎(三更) (3 / 5)

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        “这会不会迎来一个更加崭新的游戏时代?让我们拭目以待!”

        这条信息的内容实在太多了,以至于陈陌又看了一遍。

        而聊天群里,大家的讨论也已经进行了好几轮,全都在纷纷展望这种新技术为游戏行业可能带来的革新与冲击。

        这也正是这个世界的游戏行业与前世不同的地方,因为科技发展的速度实在太快了,每隔几年就会有一种非常革新性的技术出现,把所有设计师的目光全都吸引了过去。

        在这种情况下,想要完成游戏设计理念的积累是一件相对困难的事情,比如现在,人工智能在一定的规则之下可以接管整个游戏世界的物理规则,这是多么恐怖的一件事情!

        在以往,设计师们想要构建出一种拟真的物理世界,需要写无数条规则,而且还要通过很多办法才能完成。

        举个简单的例子,比如设计师们想要创造一个怪物,它的动作包括移动、攻击、受击、释放技能、死亡等等。

        如果没做死亡动作的话,那么这个怪物在死亡的时候,要么直挺挺地站着,要么原地消失,这都会给玩家一种非常不真实的感觉。

        当然,也有一些物理引擎实现了自由抛尸、飞尸等效果,但距离真正的现实效果还差得很远。

        最稳妥的办法还是做死亡动作,但即使做了死亡动作,也只是在某种情况下冲淡了这种不真实的感觉,也并没有消除掉。

        很多游戏设计师的解决方式是,制作更多的死亡动作,比如玩家从背后击杀的时候,怪物会向前倒地死亡,而从正面击杀的时候,则是后仰倒地死亡。

        做的死亡动作越多,给人的感觉就越真实。

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