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看了眼对方身后,马竞换了个话题:“你那边怎么样了,什么时候结束?”
虽然不满对方改换话题,汤佳怡还是答道:“已经差不多了,我等下就回家。孩子们呢,还在看电视?”
马竞回身看了眼门后,接着说道:“两个睡着了、两个在打盹,这次那些节目还有试验他们早就看过做玩过了,实在缺乏新鲜感。”
“不能跟你家小科学家、小工程师比,”汤佳怡收起悄然浮现的笑容,“行了,这事到此为止,别再拍照发图、火上浇油了!”
“好吧好吧,”马竞抖了抖肩膀,“那就不拍了。”
挂断通话,马竞转身回了影音室。这个点本就是小孩子们入睡的时候,他自然不会去当段子里叫醒孩子提醒该睡觉了的家长。去旁边取了毯子给睡着的孩子盖上,又把打瞌睡的两个抱到旁边放平躺好。小吃货们从小跟着他俩到处跑,没有太强的认床问题,此时被他轻拍几下也都沉沉睡去。
最后看了眼房间管理面板确认睡眠模式还有值夜守卫已经开启,马竞转身离开房间,径直去了自己的游戏实验室。rrt技术的优化调试进展顺利,pt2+主机和首批支持游戏却还在赶工修改,他即便周末回家接替老婆陪孩子,也是没法彻底松懈下来。
游戏行业限于开发成本,都是使用类似全局光照(gi)、环境光遮罩(ssao)、屏幕空间反射(ssr)这样的技术手段来模拟光源、阴影,以及镜面反射。
通过合理使用各种模拟手段,游戏制作者能够不断提升游戏画面的细节真实度,营造所谓的“照片级”拟真画面。然而模拟手段终究有着极限,粗糙物体的漫反射、半透明物体的次表面散射处理起来会很麻烦,对于玩家行为造成的光影和反射也缺乏“预见”。
想要解决这些问题,要么继续开发新的模拟技术,要么换用实时光线追踪技术。光线追踪基于人眼视觉原理,能够最大限度模拟人眼视觉效果,但是需要克服计算量过大的问题。然后不约而同地,英伟达和蜂芯半导体都想到了低分辨率计算、强制放大再用ai降噪提高画质的取巧办法,这才有了几乎同时面世的rtx和rrt技术。
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